Питхон

Класе Питхон-а

Класе Питхон-а

Питхон је један од вишекорисних програмских језика високог нивоа. То је објектно оријентисани програмски језик. Главна разлика између процедуралног и објектно оријентисаног програмског језика је у томе што не можемо створити класе у процедуралним програмским језицима. Главни фокус процедуралних језика је на стварању функција и променљивих за извршавање задатка, док нам је у објектно оријентисаним програмским језицима главна брига створити објекте и користити их за извршавање задатака. Класа је једноставно нацрт који садржи функције и променљиве. Час је попут учионице у стварном животу било ког института. Садржи неке столице, столове, столове, пројектор, зидове итд. основа на свим овим компонентама; градимо учионицу. Све ове компоненте су променљиве и функције у класи, а учионица је објекат. Класе и објекти Питхон су објашњени у овом чланку.

Креирање класе у Питхону

У Питхону се класа креира помоћу кључне речи цласс. Кључне речи се користе у посебне сврхе.  Класа у Питхону садржи атрибуте и функције. Атрибути су променљиве. Атрибути могу бити јавни или приватни.  Приватне променљиве у класи Питхон почињу двоструким доњим цртама (__).

Направимо класу особе која као атрибут има име, старост и пол. Атрибути класе могу се позивати или им приступити помоћу назива тачке помоћу тачке.

разредна особа:
наме = "Камран"
старост = 25 година
пол = "мушки"
# штампање имена особе
штампати (особа.име)
# штампање узраста особе
штампати (особа.старост)
# штампање пола особе
штампати (особа.пол)

Оутпут

Све променљиве су јавне у горе датом коду.

Када се креира класа, креира се нови објект класе са именом класе.

Креирање функција у класи Питхон

Функције у класи Питхон креира деф кључна реч.  Функција је блок кода који остварује одређену сврху. На пример, ако желимо да израчунамо збир два броја, у ту сврху можемо написати засебну функцију. Сада бисмо желели да додамо неколико функција у класи.

разредна особа:
наме = "Камран"
старост = 25 година
пол = "мушки"
#а функција за подешавање имена особе
деф сетнаме (селф, наме):
себе.име = име
#а функција за подешавање старости особе
деф стаге (сопство, године):
себе.старост = старост
#а функција за подешавање пола особе
деф сетгендер (ја, пол):
себе.пол = пол
#а функција за добивање имена особе
деф гетнаме (селф):
вратити се.име
#а функција за утврђивање старости особе
деф гетаге (селф):
вратити се.старост
#а функција за добијање пола особе
деф гетгендер (селф):
вратити се.пол

За атрибуте смо креирали функције гетера и постављача. Функције постављача постављају вредност атрибута, док функција гетера враћа вредност атрибута позивајућем објекту. Тхе себе параметар се користи за дефинисање контекста класе или објекта. Атрибутима и објектима се може приступити помоћу кључне речи селф. Кључна реч селф веже објекте, атрибуте и функције класе. Надам се да сте сада упознати са креирањем класа, атрибута и функција у Питхону. Сада идемо даље и креирајмо објекте.

Креирање објеката у Питхону

Објект је инстанца класе. Објекат у Питхону користи се за приступ променљивим и функцији. Објекат има сва својства класе јер представља класу. Објекат мора бити дефинисан именом класе јер је његова копија. Синтакса стварања објекта је следећа:
објект = класа ()

За класу персон, објекат ће се креирати на следећи начин:
камран = особа ()

Сада се атрибутима и функцијама класе може приступити помоћу имена објекта. Урадимо то у нашој Питхон скрипти.

разредна особа:
наме = "Камран"
старост = 25 година
пол = "мушки"
#а функција за подешавање имена особе
деф сетнаме (селф, наме):
себе.име = име
#а функција за подешавање старости особе
деф стаге (сопство, године):
себе.старост = старост
#а функција за подешавање пола особе
деф сетгендер (ја, пол):
себе.пол = пол
#а функција за добивање имена особе
деф гетнаме (селф):
вратити се.име
#а функција за утврђивање старости особе
деф гетаге (селф):
вратити се.старост
#а функција за добијање пола особе
деф гетгендер (селф):
вратити се.пол
#креирање објекта класе особе
камран = особа ()
#аццессинг тхе вариабле
камран.наме = "Камран Аваиси"
# приступ функцији
штампа (камран.гетнаме ())

Оутпут

Све је прошло прилично глатко, што значи да немамо грешака.

Функција иницијализације у класи Питхон

Функција иницијализације користи се за иницијализацију објекта у тренутку стварања објекта. У већини објектно оријентисаних програмских језика, прва иницијализација објекта се назива конструктором и може се користити са или без аргумената прослеђених кроз њих у коду. Почиње двоструким доњим цртама (__). Све функције које почињу двоструким доњим цртама у класи Питхон имају неко посебно значење. Име функције иницијализације је __инти__ у Питхону. Створимо функцију иницијализације у класи особе да би се иницијализовало име особе, старост и пол у време стварања објекта. Функција иницијализације траје себе као параметар за добијање контекста објекта.

разредна особа:
#креирање приватних променљивих
__наме = ""
__ старост = 0
__гендер = ""
#иницијализација функција
деф __инит __ (ја, име, старост, пол):
себе.__наме = име
себе.__ старост = старост
себе.__гендер = пол
#а функција за подешавање имена особе
деф сетнаме (селф, наме):
себе.__наме = име
#а функција за подешавање старости особе
деф стаге (сопство, године):
себе.__ старост = старост
#а функција за подешавање пола особе
деф сетгендер (ја, пол):
себе.__гендер = пол
#а функција за добивање имена особе
деф гетнаме (селф):
вратити се.__име
#а функција за утврђивање старости особе
деф гетаге (селф):
вратити се.__аге
#а функција за добијање пола особе
деф гетгендер (селф):
вратити се.__гендер
#креирање објекта класе особе
# прелазак вредности имена, старости и пола
камран = особа ("Камран", 12, "мушко")
#штампање имена
принт ("Име је:", камран.гетнаме ())
# штампање узраста
принт ("Старост је:", камран.гетаге ())
# штампање пола
принт („Пол је:“, камран.гетгендер ())

Оутпут

Закључак

Питхон је објектно оријентисани програмски језик који подржава стварање класа и објеката. Класа садржи атрибуте и функције. Атрибути су променљиве које чувају информације, док се функције користе за извршавање одређеног задатка. Коришћење класа и предмета научили смо помоћу одговарајућих примера.

Инсталирајте најновији Долпхин Емулатор за Гамецубе & Вии на Линук
Долпхин Емулатор вам омогућава да играте изабране игре Гамецубе и Вии на Линук Персонал Цомпутерс (ПЦ). Долпхин Емулатор је слободно доступан и емула...
Како се користи ГамеЦонкуерор Цхеат Енгине у Линуку
Чланак покрива водич о коришћењу ГамеЦонкуерор варалице у Линуку. Многи корисници који играју игре на Виндовс-у често користе апликацију „Цхеат Енгине...
Најбољи емулатори играће конзоле за Линук
Овај чланак ће навести популарни софтвер за емулацију играће конзоле доступан за Линук. Емулација је слој компатибилности софтвера који опонаша хардве...