Питхон

Како се користи ПиКт КПусхБуттон

Како се користи ПиКт КПусхБуттон
Дугмад се користе у ГУИ апликацијама за обављање различитих операција на основу догађаја које генерише корисник. Тхе КПусхБуттон класа ПиКт користи се у Питхону за стварање дугмади које захтева апликација. Ова класа наслеђује основне функционалности КАбстрацтБуттон класа. За натпис дугмета можете користити текст или иконе. Тастери се могу активирати помоћу миша и тастатуре. Било који догађај дугмета, укључујући дугме на које се кликће или двоклик, може бити повезан са функцијом или методом за управљање догађајем. Овај водич вам показује како да креирате разне врсте дугмади помоћу КПусхБуттон класа ПиКт-а у Питхон-у.

КПусхБуттон методе

Тхе КПусхБуттон класа има много метода за извођење различитих задатака повезаних са дугметима. Неке од најчешће коришћених метода ове класе поменуте су у наставку:

Назив методе Сврха
текст () Користи се за читање описа дугмета.
сетТект () Користи се за постављање текста у натпису дугмета.
сетИцон () Користи се за постављање иконе у натпису дугмета.
сетДефаулт () Користи се за подешавање подразумеваног дугмета.
сетЕнаблед () Користи се за омогућавање или онемогућавање тастера. Вредност од Истинито користи се за омогућавање дугмета и вредност Нетачно користи се за онемогућавање дугмета.
сетЦхецкабле () Користи се за утврђивање притиска ли се дугмета или пуштања.
исЦхецкед () Користи се за очитавање стања дугмета које је логичка вредност.
искључи() Користи се за пребацивање између стања. Ако је тренутна вредност стања дугмета Истинито, тада ће се вредност променити у Нетачно, и обрнуто.

КПусхБуттон Усаге

Следећи одељци пружају неколико једноставних примера који објашњавају употребу КПусхБуттон.

Пример 1: Направите једноставно дугме

Следећа скрипта се користи за стварање једног дугмета у прозору. Скрипта ће приложити прилагођену функцију са догађајем клика на дугме да би се проверило да ли је дугме кликнуто. У прозору ће се појавити дугме које следи извршење кода. Ако корисник кликне на дугме, текст 'Дугме је притиснуто' приказаће се на етикети.

# Увезите потребне модуле
импорт сис
од ПиКт5.КтВидгетс увозе КАпплицатион, КВидгет, КПусхБуттон, КЛабел
# Дефинишите класу да бисте креирали један тастер
класа БуттонЕкампле (КВидгет):
деф __инит __ (селф):
# Позовите надређени конструктор
супер ().__у томе__()
# Креирајте дугме
себе.бтн = КПусхБуттон ('Цлицк Ме', само)
# Подесите текст описа за дугме
себе.бтн.сетТоолТип ('Ово је једноставно дугме')
# Подесите геометрију дугмета
себе.бтн.сетГеометри (100, 20, 100, 30)
# Функција позива када се притисне дугме
себе.бтн.кликнуо.повезати (само.онЦлицкед)
# Дефинишите ознаку на дну дугмета
себе.мсгЛабел = КЛабел (", само)
# Подесите геометрију налепнице
себе.мсгЛабел.сетГеометри (90, 60, 290, 60)
# Поставите наслов прозора
себе.сетВиндовТитле ('Коришћење тастера')
# Подесите геометрију главног прозора
себе.сетГеометри (10, 10, 300, 150)
# Подесите положај главног прозора на екрану
себе.померите (850, 300)
# Прикажите прозор
себе.Прикажи()
# Дефинишите функцију за руковање кликом на дугме
деф онЦлицкед (селф):
# Подесите текст за налепницу
себе.мсгЛабел.сетТект ('Притиснуто је дугме.')
# Креирајте објект апликације и покрените апликацију
апп = КАпплицатион (сис.аргв)
буттон = БуттонЕкампле ()
апликација.екец ()

Следећи прозор ће се појавити након извршавања скрипте.

Ако корисник кликне на Кликни ме дугме, тада ће се следећи текст појавити у натпису испод дугмета.

Пример 2: Направите више тастера

Следећа скрипта ће створити више тастера помоћу КПусхБуттон класа. У скрипти се креирају два дугмета. Кликнути догађај „даДугме 'је придружено методи са именом бтн1_онЦлицкед (), и кликнути догађај „НеДугме 'је придружено методи која се назива бтн2_онЦлицкед (). Натпис креиран испод дугмади приказаће наведену поруку на основу дугмета које је корисник кликнуо. Тхе сетГеометри () функција се користи за сваку ознаку и дугме за подешавање положаја објеката у прозору.

импорт сис
од ПиКт5.КтВидгетс увозе КАпплицатион, КВидгет, КПусхБуттон, КЛабел
класа МултиБуттонс (КВидгет):
деф __инит __ (селф):
# Позовите надређени конструктор
супер ().__у томе__()
# На врху дугмета дефинишите ознаку
себе.топЛабел = КЛабел ('

Да ли волите питхон?

', селф)
# Подесите геометрију налепнице
себе.топЛабел.сетГеометри (100, 20, 290, 50)
# Креирајте прво дугме
себе.бтн1 = КПусхБуттон ('Да', самостално)
# Подесите геометрију дугмета
себе.бтн1.сетГеометри (130, 70, 60, 40)
# Функција позива када се притисне дугме
себе.бтн1.кликнуо.повезати (само.бтн1_онЦлицкед)
# Креирајте друго дугме
себе.бтн2 = КПусхБуттон ('Не', само)
# Подесите геометрију дугмета
себе.бтн2.сетГеометри (200, 70, 60, 40)
# Функција позива када се притисне дугме
себе.бтн2.кликнуо.повезати (само.бтн2_онЦлицкед)
# Дефинишите ознаку на дну дугмета
себе.мсгЛабел = КЛабел (", само)
# Подесите геометрију налепнице
себе.мсгЛабел.сетГеометри (130, 120, 300, 80)
# Поставите наслов прозора
себе.сетВиндовТитле ('Коришћење више тастера')
# Подесите геометрију главног прозора
себе.сетГеометри (10, 10, 400, 200)
# Подесите положај главног прозора на екрану
себе.померите (850, 300)
# Прикажите прозор
себе.Прикажи()
деф бтн1_онЦлицкед (селф):
# Подесите текст за доњу налепницу
себе.мсгЛабел.сетТект ('

Кликнули сте Да.

')
деф бтн2_онЦлицкед (селф):
# Подесите текст за доњу налепницу
себе.мсгЛабел.сетТект ('

Кликнули сте Не.

')
# Креирајте објект апликације и покрените апликацију
апп = КАпплицатион (сис.аргв)
буттон = МултиБуттонс ()
апликација.екец ()

Следећи прозор ће се појавити након извршавања скрипте.

Ако корисник кликне на да дугме, порука, 'Кликнули сте Да'биће приказан као текст налепнице.

Ако корисник кликне на Не дугме, порука, 'Кликнули сте Не биће приказан као текст налепнице.

Закључак

Класа КПусхБуттон омогућава корисницима да креирају једно или више дугмади на основу захтева апликације. Овај водич је показао употребу ове класе за креирање једног или више тастера, као и како се рукује догађајима кликова на дугмадима помоћу прилагођених функција руковаоца догађајима.

ХД Ремастеред игре за Линук које никада раније нису имале Линук издање
Многи програмери и издавачи игара долазе са ХД ремастером старих игара како би продужили живот франшизе, молимо обожаваоце да захтевају компатибилност...
Како користити АутоКеи за аутоматизацију Линук игара
АутоКеи је услужни програм за аутоматизацију радне површине за Линук и Кс11, програмиран на Питхон 3, ГТК и Кт. Користећи његову скриптну и МАЦРО функ...
Како приказати бројач ФПС-а у Линук играма
Линук гаминг добио је велики потицај када је Валве најавио Линук подршку за Стеам клијент и њихове игре 2012. године. Од тада су многе ААА и индие игр...