Јава

Генеришите случајни број у Јави

Генеришите случајни број у Јави
Јава садржи много начина за генерисање случајних бројева. Насумични број може бити инт, лонг, флоат, доубле и Боолеан. Математика.случајни разред и Случајно класе углавном се користе за генерисање случајних бројева у Јави. Употреба ових класа приказана је у овом упутству на различитим примерима.

Математика.Класа откупа:

Ова класа се користи за генерисање случајног броја који ће бити позитиван разломљени број у опсегу од 0.0 до 0.99. Ова класа има метод под називом рандом () да би се генерисали разломљени случајни бројеви и није потребно креирати објекат за употребу ове класе.

Случајна класа:

Случајно класа има много метода за генерисање различитих врста случајних бројева, као што су нектИнт (), нектДоубле (), нектЛонг, итд. Дакле, цели бројеви и разломљени бројеви могу се генерисати употребом одговарајуће методе ове класе. Морате створити објекат који ћете користити у овој класи.

Пример-1: Генерисање делимичног случајног броја помоћу математике.амдом

Пре тога се помиње Математика.случајни класа генерише дуги разложени случајни број по дефаулту, како можете генерисати разломак случајног броја са две цифре након децималних зареза приказаних у следећем примеру. ДецималФормат класа се овде користи за форматирање делимичних случајних вредности са две цифре након децималне тачке. Након извршења кода генерисаће се пет делимичних бројева.

импорт јава.текст.ДецималФормат;
јавна класа рандом1
// Постављање цифара након децималне тачке
привате статиц ДецималФормат дформат = нев ДецималФормат ("0.00 ");
јавна статичка воид главна (Стринг [] аргс)
// Пет пута поновите петљу
за (инт и = 0; и < 5; i++)

// Генериши случајни број
двоструки ранднум = Математика.рандом ();
// Штампање форматиране вредности
Систем.напоље.принтлн ("Насумични број" + (и + 1) + ":" + дформат.формат (ранднум));


Излаз:

Следећа слика приказује излаз горњег кода.

Пример-2: Генеришите целобројни случајни број помоћу математике.случајни

Следећи пример показује како помоћу математике можете генерисати пет насумичних целобројних бројева.случајна класа. Овде се свака случајна вредност помножи са 100 да би се добио број од 2 цифре испред децималне тачке и Матх.За добијање целобројне вредности користи се метода роунд ().

јавна класа рандом2
јавна статичка воид главна (Стринг [] аргс)
Систем.напоље.принтлн ("Насумични број након конверзије:");
// Пет пута поновите петљу
за (инт и = 0; и < 5; i++)

// Генериши случајни број и претвори у лонг
лонг ранднум = Математика.округли (Математика.рандом () * 100);
// Испис случајне вредности
Систем.напоље.принтлн (ранднум);


Излаз:

Следећи излаз ће се појавити након покретања скрипте. Овде се генерише пет целобројних бројева од две цифре.

Пример-3: Генеришите целобројни случајни број користећи класу Рандом

Морате створити објекат класе Рандом да бисте генерисали случајни број помоћу Случајни ццура која је приказана у следећем примеру. Ево, нектИнт () метод Случајно класа се користи за генерисање 10 случајних целобројних бројева помоћу петље 'фор'. Према коду, било који број од 0 до 99 може се генерисати као случајан број, али ако је било који генерисани случајни број већи од 95, програм ће се завршити из петље.

импорт јава.утил.Рандом;
јавна класа рандом3
јавна статичка воид главна (Стринг [] аргс)
// Објави објекат
Рандом рандОбј = нови Рандом ();
// Поновите петљу 10 пута
за (инт и = 0; и 95)

Систем.напоље.принтлн ("Тренутни број је већи од 95");
пауза;

// Испис тренутног случајног броја
Систем.напоље.принтлн ("Тренутни број је" + рНумбер);


Излаз:

Излаз ће се разликовати сваки пут када покренете код за случајни број. Следећи излаз показује да се случајни број већи од 95 генерише након генерисања 5 случајних бројева и завршава из петље.

Пример-4: Генеришите случајни број у опсегу помоћу класе Рандом

Доња граница генерисања случајних бројева помоћу класе Рандом подразумевано је 0. Следећи пример показује како можете да поставите доњу и горњу границу пре генерисања случајних бројева. Доња и горња граница узимаће се као улазни подаци корисника. Пет случајних бројева ће се генерисати у опсегу дефинисаном доњом и горњом границом.

импорт јава.утил.Рандом;
импорт јава.утил.Скенер;
јавна класа рандом4
јавна статичка воид главна (Стринг [] аргс)
// Стварање објекта скенера
Скенер у = нови скенер (Систем.ин);
// Поставите доњу границу
Систем.напоље.принт ("Унесите доњу границу:");
инт ниско = у.нектИнт ();
// Постављање горње границе
Систем.напоље.принт ("Унесите горњу границу:");
инт високо = у.нектИнт ();
// Објави објекат
Рандом рандОбј = нови Рандом ();
// петљу поновите пет пута
за (инт и = 0; и < 5; i++)
// Генериши било који случајни број између ниског и високог
инт рНумбер = рандОбј.нектИнт ((висока - ниска) + 1) + ниска;
// Испис тренутног случајног броја
Систем.напоље.принтлн ("Тренутни број је:" + рНумбер);

// Затворимо објекат скенера
у.Близу();

Излаз:

10 се узима као доња граница, а 50 узима као горња граница у следећем излазу, а пет случајних бројева се генерише унутар овог опсега.

Пример-5: Генеришите логичке логичке вредности користећи класу Рандом

Булова случајна вредност може се генерисати помоћу нектБоолеан () метод Случајно класа. Следећи пример показује како се три логичке вредности могу насумично генерисати помоћу нектБоолеан () метода и петља 'фор'.

импорт јава.утил.Рандом;
јавна класа рандом5
јавна статичка воид главна (Стринг [] аргс)
// Објави објекат
Рандом рандОбј = нови Рандом ();
Систем.напоље.принтлн ("Генериране насумичне логичке вриједности су:");
// Три пута поновите петљу
за (инт и = 0; и < 3; i++)

// Генерирање било које логичке вредности
Логичка рВалуе = рандОбј.нектБоолеан ();
// Испис тренутне случајне вредности
Систем.напоље.принтлн (рВалуе);


Излаз:

Излазни код може варирати за случајно генерисање вредности. Три истинито вредности се генеришу насумично у следећем излазу.

Закључак:

Генерисање случајног броја корисно је за различите задатке повезане са програмирањем, као што су провера вероватноће, генерисање лутријских листића итд. Различити начини генерисања различитих врста случајних бројева објашњени су употребом две Јава класе у овом упутству. Након увежбања примера овог водича, концепт случајног броја биће разјашњен за кориснике јаве и они ће моћи да генеришу случајне бројеве као свој програмски захтев.

ХД Ремастеред игре за Линук које никада раније нису имале Линук издање
Многи програмери и издавачи игара долазе са ХД ремастером старих игара како би продужили живот франшизе, молимо обожаваоце да захтевају компатибилност...
Како користити АутоКеи за аутоматизацију Линук игара
АутоКеи је услужни програм за аутоматизацију радне површине за Линук и Кс11, програмиран на Питхон 3, ГТК и Кт. Користећи његову скриптну и МАЦРО функ...
Како приказати бројач ФПС-а у Линук играма
Линук гаминг добио је велики потицај када је Валве најавио Линук подршку за Стеам клијент и њихове игре 2012. године. Од тада су многе ААА и индие игр...