Питхон

Питхон кранге вс. домет

Питхон кранге вс. домет
До верзије Питхон 2.к, постојале су укупно две основне методе коришћене у овом језику за генерисање листе целих бројева унутар наведеног опсега. Две методе су наведене у наставку:

домет ()
кранге ()

Крећући се напред, са најновијом верзијом Питхона (3 на даље), ранге () је повучен, а кранге () је затим промењен у ранге (). Сада у Питхон 3 постоји само једна функција за ову методу, тј.е., домет (). У Питхону 3, функција ранге () је само још један начин примене старије верзије кранге () питхон 2.Икс. Овде ћемо повезати то двоје.

Ксранге ()

Ксранге () се користи за стварање секвенце бројева попут функције ранге ().

Синтакса

Синтакса која се користи за дефинисање кранге () је:

кранге (почетак, крај, корак)

Функција се користи за дефинисање опсега бројева почев од (укључен) до краја (није укључен).

Параметри

Следи листа потребних параметара:

Старт: Почетни положај бројевне секвенце
Крај: Крајња позиција низа бројева
Корак: Разлика између два узастопна броја у низу.

Примери

У следећем примеру проверићемо начине дефинисања кранге.

Овде ћемо навести само крајњи положај.

Дакле, крајња вредност је постављена на 5, а затим добијамо исписан крајњи положај, као што је приказано доле:

Сада ћемо видети методу позивања опсега, синтакса завршетка позива ће бити:

>>> к = кранге (крај)

Тада ћемо га одштампати.

Добит ћемо опсег у излазу, као што је горе приказано.

Сада ћемо дефинисати и почетну и крајњу тачку. Овде је почетна тачка 2, а завршна тачка 5. Затим смо одштампали почетни и крајњи положај, као што је приказано доле:

Након овога, креираћемо низ бројева од наше почетне и крајње тачке, тј.е., 2 до 5.

>>> и = кранге (почетак, крај)

На крају, проверићемо метод дефинисања почетне тачке, корака и завршне тачке. Једном када смо дефинисали сва три параметра; зваћемо их слично методи приказаној доле:

Сада, да бисмо позвали кранге за ова три параметра, користићемо следећу синтаксу:

>>> з = кранге (почетак, корак, крај)

Домет ()

Ранге () користи се за стварање листе и бржа је функција за више итерација.

Синтакса

Користи се следећа синтакса:

>>> опсег (почетак, крај, корак)

Примери

За први случај ћемо дефинисати крајњу вредност. Синтакса која се користи за ово је:

>>> опсег (крај)

Дакле, у примеру датом испод, користићемо 3 као крајњу вредност опсега. Када га одштампамо, враћа вредности, изузимајући крајњу вредност.

У следећем примеру користимо пример описивања почетне и завршне тачке. Вредност ће почети од 1 и завршити у 10 (изузимајући је). Почетна тачка је укључена, али крајња тачка је изостављена. Синтакса је слична оној датој у наставку:

>>> опсег (почетак, крај)

Дакле, дефинишемо почетну тачку, а затим крајњу тачку, која је 1, односно 10.

Сада ћемо у следећем примеру имати функцију степ. Функција која дефинише јаз између било које две тачке у низу. Вредност ће почети од 0 и завршити у 10 (изузимајући је). Синтакса која је коришћена дата је у наставку:

>>> опсег (почетак, корак, крај)

Пример је дат у наставку, где је 2 вредност корака.

Предности

домет ()

Брже је ако се понављања раде више пута. ранге () има само вредности целобројних објеката у реалном времену. Што се тиче меморије, не извршава се добро.

кранге ()

Сваки пут мора поново створити целобројни објекат. кранге () није јер не подржава кришке и методе пописа. кранге () узима исту количину меморије. Дакле, што се тиче перформанси, посебно када корисници понављају већу вредност опсега, кранге () ради много боље.

Сличности између Питхон 2 и Питхон 3 опсега и кранге

Ксранге Питхон 2 има описни приказ у облику низа, који је врло сличан вредности објекта опсега Питхон 3.

Вредност кранге () у Питхон 2 је поновљива, па је ранг () у Питхон 3.

кранге () и ранге () имају вредности корака, краја и почетне тачке. У оба случаја, корак је необавезно поље, па тако и почетна вредност.

Оба опсега Питхон 2 и 3 подржавају дужину која се може индексирати унапред или уназад. Ево примера истог:

Различитости између опсега () и кранге ()

Будући да кранге () процењује само објекат генератора са вредностима потребним за лењу процену, брже је применити преко опсега (). ранге () помаже у враћању листе и има све објекте који се могу користити, док кранге () враћа објекте повезане са листом и не може се применити на њих, тако да то можемо сматрати недостатком.

Променљива коришћена у функцији ранге () чува вредност опсега и тако узима пуно меморије у поређењу са кранге () који узима само део меморије због променљивих. ранге () враћа објект опсега, док кранге () враћа објект генератора.

Функција опсега (1, 7, 2) враћа излаз [1, 3, 5], а улазни опсег кк (1, 7, 2) производи излаз [1, 3, 5]. Тако можемо претпоставити да су слични по обрасцу.

Закључак

ранге () и кранге () имају различите карактеристике, као што је горе речено. Сва поређења наведена у овом упутству, заједно са примерима, биће корисна читаоцима да одаберу свој преферирани метод на основу својих захтева.

Најбољи емулатори играће конзоле за Линук
Овај чланак ће навести популарни софтвер за емулацију играће конзоле доступан за Линук. Емулација је слој компатибилности софтвера који опонаша хардве...
Најбољи Линук Дистрос за игре у 2021
Линук оперативни систем далеко је превалио свој изворни, једноставни изглед заснован на серверима. Овај ОС се изузетно побољшао последњих година и сад...
Како снимити и стримовати своју играћу сесију на Линук-у
У прошлости се играње игара сматрало само хобијем, али с временом је играчка индустрија забележила огроман раст у погледу технологије и броја играча. ...